Second Life – przenikanie do realności

Wirtualny świat to coś, czego przecież nie ma. Jest zmyślone, wykreowane wewnątrz maszyn, pomiędzy komputerami, zaprogramowane przez programistów. Tworzą go ludzie, ale przecież wejście w wirtualność oznacza tylko tyle, że wnosimy tam jakiś fragment swojej psychiki, sposobu odbierania świata. Sami przetwarzamy to wszystko, co chcemy wnieść w wirtualność.

Second Life. Dzieło amerykańskiej firmy LindenLab. Od trzech lat na serwerach istnieje świat, którego nie ma realnie. Gra sieciowa, zbudowana w konwencji MMORPG (Massively-Multiplayer Online Role Playing Game) obecnie rozrosła się do rozmiarów, które z pewnością przerosły oczekiwania jej twórców. I myślę, że dziś nie można tego zjawiska jakim jest niewątpliwie Second Life nazwać nadal grą. To interesujące odwzorowanie rzeczywistości, społecznych relacji, społeczeństwa. Ten właśnie wirtualny świat coraz bardziej interesuje też realność, jaka została po tej stronie wyświetlacza i klawiatury. Jest tam wirtualny bank, Ginko Financial, który ma realną stronę internetową. Jest biuro agencji Reuters. Odbywa się wirtualny turniej tenisowy, którym opiekuje się IBM. SUN Microsystem organizuje tam konferencję prasową i zapowiada start projektu związanego z internetowymi grami. Można kupić wirtualne buty Adidas, samochód Toyota, czy zaopatrzyć się w ubrania najnowszej kolekcji American Apparel. Obejrzeć koncert, reklamy koncernu Coca-Cola. Posłuchać najnowszego albumu Reginy Spektor. Zamieszkać w pięciogwiazdkowym hotelu Aloft sieci Starwood Hotels, który w realnym świecie można będzie odwiedzić dopiero w 2008 roku. I właśnie ta ostatnia możliwość, sprzedaży, prezentacji produktu przed jego realną premierą przyciągnąć może całe rzesze poważnych inwestorów do takiego wirtualnego świata jakim jest Second Life.

Społeczność, która ma obecnie milion zarejestrowanych uczestników, która wydaje dziennie pół miliona dolarów staje się światem wirtualnym, ale o poważnej wartości realnej. Każdy z tych uczestników gry, każdy avatar, to w sumie klient, konsument, odbiorca z jakim należy się liczyć. Już za samo wejście do gry trzeba zapłacić kilka dolarów. Potem pozyskać można wirtualną walutę, lindeny, wymieniając je za pomocą całkiem realnej karty kredytowej, lub konta PayPal. Aktualny kurs, który podlega wahaniom jak klasyczna waluta, to 272,3 lindenów za dolara.

Z pewnością świat Second Life wart jest dużo. Nie wiadomo, czy i ile chciałby wydać na ten świat potencjalny inwestor, ale myślę, że większą wartość Second Life ma jako obraz dynamicznego środowiska społecznego, które może być doskonałym poligonem doświadczalnym. Nie będą tam prowadzone bynajmniej eksperymenty z psychologii społecznej, socjologii, chociaż z pewnością fenomen tego wirtualnego świata przełożył się na tego typu badania, czy prace doktorskie. Ten wirtualny świat jest istotny dla rynku, dla zysku, dla osiąganiu przychodu. To przykład jeszcze jednego pomysłu, który tworzy nową gospodarkę. Gospodarkę na styku wirtualności z realnością.

Linki:
Oficjalny blog Second Life
Recenzja Second Life w magazynie GameStar
Kradzież realnych tożsamości wirtualnych graczy
Co o tym fenomenie prawnik? Piotr Waglowski na VaGla
Wikipedia: wersja angielska i polska
Przyrost wiadomości na temat Second Life. Od 2002 do dziś

Napisz odpowiedź